李逍遥

《绝地求生》地图、装备详解! 了解特殊技巧吃鸡

李逍遥 游戏攻略 2018-01-05

这款《绝地求生游戏实际上已经火了将近一年了,也是目前为止所有Early Access模式里最成功的一款游戏,实际上近段时间才推出正式版,意思是这款《绝地求生》游戏我们终于能像其他的游戏要求它了,而不是因为测试阶段,所以放宽标准。

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正式版拥有两张地图,一张是大家已经甚至玩烂了的主色调为绿色的地图,还有一张是主色调为黄色的地图。这个游戏多数玩家大部分时间就是集中在这张绿色地图上,不得不说这张地图设计得十分出色。实际上从美术风格上来说,我们会认为新地图更有美感,但是从系统的角度上来说绝对是旧地图更有游戏价值。

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游戏地图其实是非常自然的,抽离玩家,除开地上散落的装备武器,其实所有建筑,树木石头和车辆都毫无任何违和感。对比其他一些的射击游戏。一个箱子,一个路障作掩体天生就让玩家有种这就是掩体的感觉,而你拿树木或者一块石头当掩体隐隐的有一种自己在利用这些物体达成自己目的的感觉,而不是有种被牵引,游戏告诉你要拿这个当掩体的感觉。

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这种很微妙的感觉其实充斥着整个游戏。同时也让很多不明所以的人以为,这个游戏没什么了不起,就是想到了大逃杀模式而已,我上我也行的错觉。实际上地图设计是极其精妙的,一块石头距离山顶的距离,一栋房屋屋顶距离周围街道的距离,这些东西都设计得恰到好处,让一些经验老道的玩家能知道,自己在什么位置一般敌人会出现在哪,自己到什么地方能伏击到敌人,什么地形有优势等等,这些正是游戏设计者巧妙利用了游戏系统的结果。

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新的地图正是缺乏一定的掩体和地形的高低差才会被很多人所诟病,但我觉得新地图其实还是有很大潜力的,游戏这套系统会根据地图的变化产生玩家战术上的变化,这就是体现这套系统精妙之处的地方,非常可惜的是很多模仿者误以为这个游戏只是因为大逃杀模式才火,并不知道大逃杀模式实际上H1Z1上已经先出过了。关于游戏制作者的履历我也不想详细谈,大家可以去查查,他绝对是现在对于这种模式实践最多的制作人,如果只是套一个模式就能火,那他做的东西早就火了。

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再一个要谈的就是装备系统,实际上这套装备系统也是足够简化了的,让新玩家既可以较快上手,又可以有足够深度。目前这个地图散落的装备也刚刚好,让玩家跳伞下来,搜查一圈能够找到足够和敌人对枪的装备,但是又同时会有很大的升级空间。有的时候,玩家会陷入究竟是先潜伏着,还是去伏击敌人,获取装备的两难境地之中,这也是让这个游戏充满变数,紧张刺激的一个好设计,如果所有设计导向就是让玩家去杀人,或者尽量不被发现的话,这个设计就是不好的。

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再一个,我想贴合主题的就是,这个游戏保证了足够简洁纯净的设计,比如它的前辈有饥饿值的设定,一边还要搜寻食物物资,这看似是让游戏有更多变数,但这种变数是很虚假的,让玩家和设计者双方都无法适从,最终陷入一种定式当中,反而带来更小的自由度。

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这个事情建立数学模型,就好比两个圈,每一个圈的选择都是在这个圈内的所有选择,而往上叠加多余的设计就像是加上一圈,而你的选择不是这两个圈的并集,而是这两个圈的交集。在这个游戏之后的堡垒之夜里的大逃杀模式也是一样,哪怕优化和网络再好,我断定这个堡垒之夜大逃杀也不会达到这款游戏的火热程度。这或许就是Jonathan blow为什么要强调系统之内简洁设计的原因。

目前,这款游戏的问题主要是集中在服务器,优化,外挂这三点之上。作为游戏本身,我觉得已经足够优秀。如果将来能把这些小公司的难题解决,那么这款游戏应该是无可争议的作为好游戏被载入史册。

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